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Machins / Culture / Re: [Cinéma]Avatar
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on: 2010-03-31 12:13:49
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Un entracte ???? Quel cinéma ose foutre un entracte au milieu du film ?????
Un poil en retard : 75% des gens de mon entourage l'ayant vu ont eu un entracte. (20 personnes environ).
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Machins / Culture / Re: [Cinéma]Avatar
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on: 2010-01-27 21:45:14
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Bon j'ai finalement été le voir : "Bof Bof". C'est le sentiment que j'ai eu en ressortant de la salle après le visionnage en 3D. (Et mon dieu pourquoi un entracte ! >< ) Autant le côté technique, 3d, l'univers, etc., est superbement rendu et crédible, autant j'en reste froid. Je ne sais pas, je n'ai pas eu l'étincelle habituelle que je ressens face aux films qui me fixe au fond de mon siège/lit/canapé (en option). Pourtant je suis nostalgique de mon visionnage, ai déjà une dizaine de wallpapers qui tournent (merci seven) et la B.O tourne en boucle (malgré qu'elle soit décevante elle aussi). Ça me fait bizarre ce mélange de sentiments opposé. Au moins cela m'a convaincu d'économiser afin de m'acheter la 3d vision d'nvidia pour le visionnage des blue-ray 3d à venir.
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Trucs / Foutoir général / Re: Fêtes de Noël
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on: 2010-01-24 09:27:19
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Je lis tout ça vois que vous tentez d'en sortir une forme, sans même tenter de parler du contenu. Pour moi il faudrait déjà savoir ce que vous souhaitez avoir dans votre site pour adapter le feeling/design qui il aura autour non ? Et je ne parle pas uniquement de graphismes : cvs, accès ftp, etc...
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Machins / Culture / Re: [Cinéma]Avatar
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on: 2010-01-12 04:13:02
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Hmmm, le prix des places me dérange un peu. Donc je n'irais le voir d'une fois à mon avis.
Bon, le tout c'est de trouver un bon horaire... ^^"
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Machins / Jeux vidéo / Re: RPG Maker DS
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on: 2009-12-22 00:54:48
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Mouais, ça me rappel le rpg maker sur gba, je trouve l'intérêt un poil limité sur ce genre de console, car pour distribuer le jeu ce n'est pas très pratique. ^^ De même pour le créer.
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Trucs / Section 19 / Re: Mais pourquoi ?
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on: 2009-12-22 00:52:36
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Parce que penser que l'on mange tout en pensant que l'on mange conduit à penser que l'on mange en pensant tout en pensant que l'on sait que l'on pense en mangeant que l'on pense à manger, bien sur, quand on est avare.
Mais pourquoi ?
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Trucs / Métadiscussions / Re: Archives yumeteam.net version 1
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on: 2009-08-28 23:24:38
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Salut, quand tu indique qu'il faut l'installer sur un serveur web ( "il faudra installer cette archive sur un serveur web." ), est-ce que une installation locale, du type wamp server peut faire l'affaire ?
[EDIT] Ouch, 30ko/s le téléchargement... -_-' Pas tout de suite alors...
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Machins / Geekeries & Code / Re: [SDL] Le topic de mon projet
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on: 2009-06-20 12:51:17
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Hmm, le problème c'est que code::block ne gère pas les rc, enfin j'ai pas trouvé et certain post sur le net le disent... [EDIT]Semblerais même que les RC soit un truc propre à windows... sur le forum de code::block une personne souhaitais les utiliser sous linux et on lui à dit que c'étais propre à windows, donc je vais chercher un autre moyen... Je cite aussi developpez : Une solution plus simple, mais qui ne fonctionne que sous Windows XP, 2000 et NT. (Je n'ai pas testé sous 2000 et NT) Créer un fichier ressource à ajouter au projet : "Ress.rc" [EDIT2] Que je suis con ! Je vais voir du côté de SDL rwops ! http://fearyourself.developpez.com/tutoriel/sdl/sdlrwops/[EDIT3] Bon ça me convient toujours pas. Tant pis, j'abandonne, ça m'énerve, et je me prends la tête pour des futilités. Le seul truc que j'ai fait, c'est de renommer mon image default.jpg en default.dll, comme je suis à peu près assuré qu'elle ne sera pas oublié.
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Machins / Geekeries & Code / Re: [SDL] Le topic de mon projet
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on: 2009-06-19 20:00:10
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Hmmm, je m'attaque à un plus gros morceaux la : intégrer une ressources dans mon exécutable. En gros, je veux que quand le programme charge la texture default.jpg, il la charge depuis l'exécutable, et non depuis le disque dur. Je suis tombé grâce à cette conversation sur le sdz sur bin2h, qui transforme un fichier en un tableau de type unsigner char*. Le truc c'est que je sais pas trop quoi en faire :\ ... Je ne peux pas l'envoyer à SDL_image, puisque c'est un nom de fichier qui est attendu... La Conversation sur le SDZ : http://www.siteduzero.com/forum-83-414081-3826822-jpeg-vers-cpp.html
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Machins / Geekeries & Code / Re: [SDL] Le topic de mon projet
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on: 2009-06-17 12:05:38
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J'ai trouvé une réponse sur le SDZ entre temps, et c'est bien ce que tu dis GuiGui : je comparais avec un mauvais type.
if (texture[get_texture] == "")
fonctionne, on m'as même indiqué une autre méthode que j'avais vu mais pas compris :
if (texture.find(get_texture) == texture.end())
Enfin bon, maintenant je la comprends, mais je la trouve moins claire que l'autre. Sinon, je vais être franc, j'arrête d'utiliser les balises code. C'est la 2e fois qu'elle plante sur ce forum (cela m'étais déjà arrivé avec du ruby !)
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Machins / Geekeries & Code / Re: [SDL] Le topic de mon projet
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on: 2009-06-15 15:45:43
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typedef std::map<type_des_indices, type_des_affectations> nom_de_ta_map; nom_de_ta_map[un_indice_du_bon_type] = une_affectation_du_bon_type; Je regarde en ce moment l'usage des map, et cela ne marche pas. Voici ma déclaration dans mon .h (J'ai créé un objet Texture) : map<std::string,std::string> texture; qui doit contenir l'id (1er srting) et le chemin de la texture (2e string), sauf que voilà, en ruby je vérifias avant de charger la texture si elle n'était pas déjà chargé en vérifiant dans le hash si son id n'éxistait pas déjà, j'ai voulu faire la même chose avec le C++, mais j'ai une erreur : no match for 'operator=='C'est lors de mon if pour vérifier mon map : if (texture[get_texture] == NULL)Get_texture est un string envoyé à la fonction qui doit contenir l'id désiré. J'avoue être un peu perdu, il n'est pas possible de faire des opérations de style == ou != avec un map ? J'ai cherché un peu de doc dessus, mais rien de concluant.
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Machins / Geekeries & Code / Re: [SDL] Le topic de mon projet
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on: 2009-06-12 02:00:35
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HéHey ! Je suis de retour, et forcément avec un nouveau problème ! ^^ Bon, je vais aller me couche vu l'heure, car je commence à me prendre la tête la... J'ai mon objet window créer avec ma classe SDL_window (qui s'occupe de gérer le fenêtrage SDL pour rappel). Sauf que voila, j'ai une fonction xml actuellement donc le but est de lire un xml de configuration... pour configurer ma fenêtre SDL ! Depuis ma fonction j'arrive à récupérer des valeurs, etc, de mon xml sans problème. Ma fonction à ce prototype : x ml(SDL_window * ptr_window)J'y fait appel de cette manière depuis le main, juste après la création de mon objet window : xml(&window)Sauf que au moment de mettre à jour mon objet avec les infos glané sur le xml, je me tape une erreur. J'ai cherché sur le net, et il s'agirait en fait du fait que mon pointeur... n'a pas la fonction à laquelle je fait appel... Mais si je ne passe pas par un pointeur, comment je peux modifier mon objet depuis ma fonction ? Les détails : cout << "Test = " << ptr_window.get_name("name") << endl; Récupération toute bête du nom de la fenêtre de l'objet "window" depuis la fonction xml. Et j'ai cette erreur : error: request for member 'get_name' in 'ptr_window', which i of non-class type 'SDL_window*'[EDIT] Sujet résolu ! Note à moi-même, ne pas utiliser le . mais plutôt le ->, ça marche mieux comme ça ! XD
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Machins / Geekeries & Code / Re: [SDL] Le topic de mon projet
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on: 2009-06-07 11:30:56
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En fait, au lieu de faire des appel à mon objet pour initialiser la SDL, j'ai directement utilisé les fonction de la SDL, donc : SDL_Init(...); SDL_SetVideoMode...; Plutôt que : SDL_window window; window.create_window(); Mais j'ai toujours mon problème. [EDIT] Bien que pas encore testé, j'ai surement trouvé l'erreur grâce à l'aide que j'ai pu trouver sur développez.net, voici le topic : sdl-classe-reguler-fps[EDIT] Cela fonctionne !
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Machins / Geekeries & Code / Re: [SDL] Le topic de mon projet
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on: 2009-06-06 18:05:28
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Merci pour le "map" ! :) Sinon, quand je parlais de la gestion des touches, c'est de stoker les appels au SDL event dans mon objet et non dans le while principal. Mais j'ia réussi au final, comme avec ruby. Non, la j'ai un nouveau problème *sic* : Impossible de réguler mon framerate à 60 FPS ! J'ai eu beau chercher, je vois pas du tout ou est le problème (passé ma soirée et cette journée la dessus) ! Le code du tuto SDZ (tuto en question : http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-4947-enfin-de-la-3d-partie-2-2.html): Déclarations : Uint32 last_time = SDL_GetTicks(); Uint32 current_time,ellapsed_time; Uint32 start_time;
Dans le while principale : current_time = SDL_GetTicks(); ellapsed_time = current_time - last_time; last_time = current_time;
angleZ += 0.05 * ellapsed_time; angleX += 0.05 * ellapsed_time;
Dessiner();
ellapsed_time = SDL_GetTicks() - start_time; if (ellapsed_time < 10) { SDL_Delay(10 - ellapsed_time); }
Ce code fonctionne en entier (donc pas seulement avec cet extrait). Mais il semble que dès que je passe par un objet, ça fous le merdier. Et j'ai essayé : déclaration de la sdl dans le main, pas par l'objet, idem avec l'ouverture de la fenêtre. Rien ne marche. Par contre, si je remplace mon code par celui du sdz, ça passe :\ Je comprend plus rien. Voici mon main : //Basic preprocessor #include <iostream> #include <string> #include <SDL/SDL.h> #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <cstdlib>
//Preprocessor for the engine // Fonctions and class #include "SDL_window.h" #include "SDL_timer.h" #include "dessiner.h"
using namespace std;
//Main int main(int argc, char *argv[]) { float timing = 1000.0, fps = 60.0; int frame = 0;
SDL_window window; window.create_window(); // Open Window
float angleZ = 0; float angleX = 0;
dessin(angleZ, angleX);
Uint32 last_time = SDL_GetTicks(); Uint32 current_time,ellapsed_time; Uint32 start_time;
/////////////////////////////////////////////////////// while (true) { //===================================== current_time = SDL_GetTicks(); ellapsed_time = current_time - last_time; last_time = current_time; //===================================== window.cleargl(); // Nettoyage opengl window.key(); // Gestion d'évènement clavier/souris/joystick
//Dessin angleZ += 0.05; angleX += 0.05; dessin(angleZ, angleX); //Dessin end
window.refresh(); // Actualisation de l'écran
frame++; // Incrémentation du nombre de frames //===================================== ellapsed_time = SDL_GetTicks() - start_time; if (ellapsed_time < (timing/fps)) { SDL_Delay((timing/fps) - ellapsed_time); } //===================================== } ///////////////////////////////////////////////////////
window.quit(); // Termine la SDL return 0; } //End Main
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Machins / Geekeries & Code / Re: [SDL] Le topic de mon projet
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on: 2009-06-05 09:12:04
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Sinon, il y a moyen de faire un truc similaire aux hash Ruby en C++ ? (Ca m'éviterais quelques déboires concernant mon système de textures) genre un tableau à plusieurs niveaux ? mais le truc c'est que l'on peut pas mélanger plusieurs type de données... Genre int + string/char.
Sinon j'ai finit hier soir ma classe SDL_window qui s'occupe d'initialiser et configurer une fenêtre SDL d'après les paramètres qui lui sont envoyés. hmm, il y a moyen de gérer les évènements clavier par une classe ? la je me questionne la dessus, mais je vois pas trop comment faire. Passer par un objet pour les event clavier en fait...
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Machins / Geekeries & Code / Re: Logo d'introduction
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on: 2009-06-03 09:55:19
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Finalement, je ne pensais pas que After Effect pouvait être aussi puissant. Je ne le voyais que comme un créateur d'effets spéciaux en supplément d'un film ou d'une vidéo, et il semblerait que ce soit plus que ça ! ;) La preuve en image, en ayant suivit un tutoriel du site que tu m'as conseillé GuiGui :
http://www.youtube.com/v/NuBY-Jo1q5Q&rel=1Je sais bien que cela ne devrait pas être une de mes priorités, mais bon, parfois c'est plus fort que moi... (D'ailleurs je poursuit mon apprentissage du C++ sur un truc que je ne connaissait pas : les pointeurs sur tableaux et sur tout avec des tableaux à plusieurs indices.) Et j'ai également trouvé un site similaire (pour ne pas dire identique) au site psdtuts que je fréquente beaucoup : aetuts !
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Machins / Geekeries & Code / Re: Logo d'introduction
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on: 2009-06-02 14:34:02
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Hmmm, j'ai pensé aussi à faire quelque chsoe en 3D. Mais hélas je n'y connais rien. Que ce soit sous xsi ou 3ds, je ne sais pas comment animer un rendu, ni même faire un rendu. Enfin, dommage guigui, ce n'est pas ça. (enfin je me base sur la première image, je ne parviens pas à voir ta vidéo privé)
Vois ça plutôt comme un défilement de dossier : par exemple ouvre un tiroir ou sont entreposés des dossier de comptas, ils se suivent. J'aimerais le même principe mais avec des immeubles et sans le tiroir ! ;)
Sinon, rien ne presse, c'est surtout par peur de perdre l'idée que j'ai posté cette demande.
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Machins / Geekeries & Code / Logo d'introduction
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on: 2009-05-31 22:29:42
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Il s'agit d'un "petit" travail. Malgré mes divers tentatives pour créer une séquence d'introduction raisonnablement jolie, je dois avouer que je ne suis pas très doué. En fait ma demande est assez complexe, car j'ai déjà l'idée, mais pas les moyens pour la réaliser. Qu'elle est cette demande ?J'aimerais créer une séquence d'introduction assez courte en 10 et 20 secondes (maxi 30) qui présente le logo de Game.Makers. (mon groupe de développement pour ceux qui ne me connaissent pas -> http://gmk.fr.cr). Voyez cela comme un logo d'introduction similaire à celui d'ubisoft ou de nvidia (les plus connus je pense :) :
http://www.youtube.com/v/_1V-UW-O1_o&rel=1 ). Et dans quel but ?Et bien pour l'insérer dans le jeu et les vidéos qui viendront avec le développement d'Exil. Histoire que l'on sache qui à créé cela. Et quel est ce logo ?Le voici en image : Si pour travailler avec vous avez besoin des ressources je peux fournir le fichier photoshop qui en est la source (un .psd version CS2). Le gros morceau :Ma demande nécessite donc un travail animé, mais aussi audio. De simples bruitages, pas de musique brève. Il va m'être difficile de m'expliquer le plus clairement possible, n'hésitez pas à demander des précisions. Voyiez cela comme un empilement de dossiers, qui défilent très vite (empilé comme les immeubles sur le logo) puis ralentissant petit à petit. Ces "dossier" sont en fait tous identique, mais ce sont surtout des immeubles, par n'importe lesquels, ceux visible sur le logo. Ce défilement ralentirais au point de s'arrêter sur les derniers immeubles, le plus rouge vif. Enfin les textes arriveront en fondu par dessus sur la fin du défilement. Au niveau sonore, entendez cela comme de la sidérurgie, de fracas de tôles et de marteau qui ralentiront en même temps que le défilement. Rémunération :Je demande avant tout un travail bénévole. Voila, guigui m'a dit que toi, david, tu faisais du montage, te sens-tu capable de m'aider ? Ou n'importe qui d'autre...
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Machins / Geekeries & Code / Re: [SDL] Le topic de mon projet
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on: 2009-05-18 12:06:00
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je me documente sur le C++, je suis même un cours depuis un bouqiin. Mais j'aurais besoins d'un éclaircissement concernant un point ou deux.
L'exemple est le suivant :
Soit i = 5.
préincrémentation n = ++i - 5 résultât : i = 6 n = 1
postincrémentation n = i++ - 5 résultât : i = 5 n = 0
Donc voila, je ne comprends pas le résultât de la postincrémentation, si quelq'un peut m'éclairer...
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Trucs / Projet / Re: Statut
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on: 2009-05-15 12:03:01
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Au point ou en est le projet (j'ai bien envie de dire "mort" mais tout de même...), je préfère pas continuer. je comprends que Arnaud soit indisponible, mais à côté cela n'avance pas. Et j'ai de plus en plus d'engagement moi aussi, je peux donc pas me permettre de continuer a "participer" ici. De plus j'ai le bac à la fin du mois, je manque cruellement de temps ces temps-ci.
Voila, je vous souhaite tout de même une bonne continuation.
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Machins / Geekeries & Code / Re: Un pti bazar de technologies...
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on: 2009-05-15 09:48:28
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Tu sais, la je cherche juste quelques truc par ci par la... J'ai jamais demandé à reproduire la même chose (même si je suis tenté par un rendu identique avec mon moteur :) ).
Enfin, je cherchais juste des exemples du langage GLSL (les shaders en OpenGl).
J'ai pas encore eu le temps de regarder les sources néanmoins. Impossible de dire quel est le niveau. mais j'ai par contre visité le site de l'auteur : Ils sont trois, ils ont réalisé l'application en 3 mois. Et oui ils sont dans une école (bac + je sais plus combien).
[EDIT] Après test, sur le pc que j'ai sous les doigts avec un code2duo et une cg GEFORCE 8600 GT, ça tourne entre 21 et 30 fps en extérieur. C'est l'herbe qui bouffe le plus je pense.
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Machins / Geekeries & Code / Re: [Ruby/SDL] Besoin d'un petit coup de main...
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on: 2009-05-01 14:47:10
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Hmmmm... Quand je vois le rendu de gosu face à opengl... Bah j'ai bien envie de passer à gosu. Le problème du qwerty, la complexité des fonctions et le bordel qu'est la SDL me rebutent de plus en plus. Face au code gosu du spider engine et à celui de mon moteur, il n'y a pas photo.
Mais si j'ai bien envie de passer à gosu, j'ai encore un problème à résoudre, que tu avais évoqué guigui : Comment activer la répétition des textures ? En y réfléchissant, ce ne doit pas être un trop gros problème, puisque qu'il s'agit avant tout d'opengl, donc un code codé en opengl fonctionnera qu'il soit la sdl ou gosu. Autre question : comment charges-t'on des images en gosu pour les utiliser en textures dans opengl ? La méthode est similaire à la SDL ?
Je vais potasser le spider engine...
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Machins / Geekeries & Code / Re: [PHP] Accès à une base de données phpBB
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on: 2009-04-26 21:54:56
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Petite note importante pour toi Tof, et je m'excuse de te la signaler si tard : mon forum est passé de la version phpbb2 en phpbb3. Les gros changements sont que plutôt d'avoir d'un côté les références et de l'autres les message, chez phpbb3 tous est dans la même table ! Après, les id etc... ne changent pas. Le nom de ma table est : phpbb3_posts. On a dedans : topic_id post_id forum_id post_subject post_text Les essentiels à utiliser quoi ;) !
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Machins / Geekeries & Code / Re: [PHP] Accès à une base de données phpBB
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on: 2009-04-23 17:33:35
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Ouaip, je vais flouter le code source, j'y avais pensé sur le forum, mais dans le fichier directement, le con... Pour ce qui est du mot de passe, bah, ouaip...heu, ok ! XD Je vais voir ça, mais le truc c'est que je m'en souviens bien, en changer maintenant ça va encore être le merdier !
Pour ce qui est des post, non hélas, tous les messages sont dans la même table ! (environ 200 messages) Et j'ai un peu regardé, impossible de déterminer d'où il proviennent, ya pas de distinction (id et nom compris) !
Sinon, bah, à tout à l'heure...
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Machins / Geekeries & Code / Re: [PHP] Accès à une base de données phpBB
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on: 2009-04-23 15:06:40
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J'irais pas fouiller ton ftp, t'inquiète pas ^^.
Sinon, as-tu vu ce que j'ai mis plus haut ? Et sinon ton code donne ceci sur ma belle page web (rajouté sur ma page dans une case du tableau) : Parse error: syntax error, unexpected T_STRING in /data/web/a9/cf/25/froyokproject.tuxfamily.org/htdocs/news.php on line 25...
Il est périmé ton code non ? ;)
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Machins / Geekeries & Code / Re: [PHP] Accès à une base de données phpBB
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on: 2009-04-23 14:41:42
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Bon, j'ai déjà tenté quelques trucs... Mais c'est pas beaux à voir ^^ Voici voila !Bon, je ne fais que lire tout le spost de ma base de données. J'ai donc encore deux soucis : -Comment sélectionner les 3 premier ( et uniquement premier) post des 3 derniers topic news de ma section "Dernières nouvelles ?" -Comment garder le formatage du forum ? Car la j'ai quelques balise BB un peu toute connes... J'aurais bien aimé poster du code plus complet, mais Discuteur n'aime pas, j'ai un vieux bug, au moment d'en poster j'ai ça : Precondition Failed
The precondition on the request for the URL /geek/ evaluated to false. Voici tout de même une portion : [EDIT] rien a faire, les codes php ne semblent pas passer >_< Bon, voici le lien direct vers le fichier ( http://froyokproject.tuxfamily.org/news.php, il suffit donc d'un ptit clic-clic droit enregistrer sous et ce sera bon !
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Machins / Geekeries & Code / Re: [PHP] Accès à une base de données phpBB
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on: 2009-04-23 08:08:20
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Bonne chance ^^ ! (Hum, trop tard... je dois dire ça un poil trop tard...)
Bref, il semblerais que ce soit le système de mon hébergeur qui déconne. Car avec une page web php et ton petit code, cela semble fonctionner (pas de message d'erreur sur la page...).
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Machins / Geekeries & Code / Re: [PHP] Accès à une base de données phpBB
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on: 2009-04-23 06:35:08
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$link = mysql_connect("hote","login","pass"); mysql_select_db("ta_base");
Haha non, le problème est pas la, c'est juste que toute mes tentatives de connection à la base de données de mon hébergeur par le biais du phpMyAdmin fournit ont échoué... Faut que je potasse ça... Ok pour le MSN, je vais voir ça.
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Machins / Geekeries & Code / Re: [PHP] Accès à une base de données phpBB
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on: 2009-04-22 22:17:28
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Bref, me pencherai dessus dès que je serai remis de ma flemite aiguë (après les exas, un jour de mauvais temps ._.)
Merde, l'été arrive, et les beaux jours aussi... Sinon, faut déjà que je parvienne à accéder à ma base de données... C'est pas gagné la, mon accès est refusé ! >_<
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Machins / Geekeries & Code / Re: [PHP] Accès à une base de données phpBB
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on: 2009-04-22 19:59:29
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Roooh, tu usurpe l'identité des geek alors ? Tu sors vraiment de chez toi ? Je parle pas simplement passer la tête par le fenêtre :-*
Bref, je pensais aussi qu'il fallait faire juste un pti accès à la base de donnée rapide, et formater ça en html par derrière. Le truc c'est que je sais pas comment et avec quel méthode/fonctions récupérer mes informations voulue. Et surtout vers quel endroit dan sla base de donnée pointer (même si je connais le nom de la section du forum ciblé).
Pour le système de connection, si le module phpbb suffit, ça me va.
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Machins / Geekeries & Code / [PHP] Accès à une base de données phpBB
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on: 2009-04-22 11:02:49
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Mon problème est le suivant :
J'ai une page web php, qui me sert d'index sur laquelle je souhaiterais mettre mes dernières nouvelles (en l'occurrence, les 3 dernières en indiquant leur nombre de réponses qu'elles on eu chacune). Ces dernières nouvelles serait en fait le premier message du dernier topic posté dans une section particulière de PHPBB (version 2).
Et aussi, est-ce simple de rajouter un module avec les options de connexion, status, etc. sur la page index ?
Enfin, je termine avec un httaccess : comment ça se paramètre ce truc j'ai oublié, résultat celui en place redirige mon adresse froyokproject.tuxfamily.org vers le portal.php directement (ha bah non tiens, bizarre, j'ai ce problème avec mon nom de domaine : froyokproject.fr.cr (je l'avais, j'ai bidouillé pour changer la page de démarrage) !
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Trucs / Métadiscussions / Re: Discuteur = MSN Guigui <> Froyok ?!
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on: 2009-04-22 10:55:27
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Hé Froy, si tu as besoin d'aide aussi en PHP, ajoute donc un topic dans Geekeries/code :) Pas que je sois un killer mais j'ai pratiqué aussi. Ok, je vais en faire un topic alors, se sera plus simple et ça sera profitable à tout le monde ! Sinon guigui, je l'ai appris que l'autre par msn et grâce à toi que tu avait fondé Yume. Donc en même temps difficle de prêter vraiment attention... Et puis RaBBi il était gros, donc on le repérait plus facilement...
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Trucs / Métadiscussions / Re: Discuteur = MSN Guigui <> Froyok ?!
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on: 2009-04-21 19:34:14
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Héhé, pas de soucis, le topic à été coupé car il partait trop en détail sur le projet qui est en cours sur Discuteur. Donc si tu y réponds en connaissance de son début, il n'y a pas de problèmes, tu es dans le bon.
Sinon, bonjour à toi ! Personnellement je ne me rappelle pas du tout de toi... désolé ^^
Faut dire aussi que les plus marquant était : Rabbit, Lyad, John Wayne, JeeWee pour moi... Sisi GuiGui, toi aussi, mais moins tout de même... C'est surtout ta passion des chocobos dont je me souviens ^^
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Machins / Geekeries & Code / Re: [Opengl] Utiliser des terrains + déformation in-game
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on: 2009-04-20 20:31:12
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J'ai posté également sur mapping-area et devellopez. J'ai eu de bonnes réponses, j'en profite donc pour les poster ici : Sur Developpez.net-------------- LightWhite Bonjour,
Je pense pas que le principe soit de modifier la heightmap ingame. Le principe ( de mon point de vue ) serait de charger tranquillement la height map, et après, pendant le jeu si tu as besoin, tu modifie tes tableaux de vertex qui contiennent les positions du terrain ( donc sans retoucher la height map ). Si tu as besoin de sauvegarder le terrain, alors tu dois modifier la height map.
Froyok : Merci pour ta réponse ! Ta méthode me semble plus optimisé que mon idée en tout cas . Je vais étudier ça...
Il y a toujours moyen de charger le terrain, puis d'en modifier ses tableaux pour ensuite les charger dans une display-list par exemple. Ainsi à chaque changement on sauvegarde le tout dans la dispay-list. Mais changer les tableaux dynamiquement de cette manière n'est-il pas un peu lourd à charger ? Si je pars sur un gameplay ou la déformation du terrain fait partie du jeu (suite à une explosion, etc.) est-ce que ce ne sera pas trop lourd en calcul ?
LightWhite Je ne sais pas trop pour la lourdeur. Par contre, niveau affichage, je ne saurais de conseiller les display list. J'aurais plutot vu les VBOs, permettant de charger un tableaux de vertex ( le terrain ) et des indices ( pour savoir comment dessiner le terrain ). Au moins, s'il y a du changement dans le terrain, c'est directement repercuté à l'ecran. Par contre , je ne sais pas trop ce qu'il en ai niveau performance, mais je pense que c'est déjà mieux que les display list ( une display list, ok ça affiche vite, mais cela reste long à charger ( je crois ) ).
Le changement du tableau des points du terrain, je ne pense pas que ce soit un problème, niveau vitesse. Cela se fera assez bien je dirai.
Sur Mapping-Area-------------- J.CLe problème avec les terrains à champ ouvert, c'est qu'aprés il faut absolument permettre aux éléments du décor d'avoir différents niveaux de détails (le LOD : du sprite 2D quand c'est à l'horizon au model 3D bien détaillé quand on est juste devant), et la collision peut être un vrai problème, que ce soit pour les déplacements, les tirs etc. Je n'y connais rien là-dedans, mais je me permettrais de te conseiller pour ton premier moteur d'opter pour un truc un peu plus modeste. Sinon je ne comprends pas trop l'intérêt de pouvoir modifier des heightmaps ingame. Tu comptes faire des déformations de terrain en temps réel ? :-° FroyokOuaip, c'est le but ! :D Pour les lod, c'est bien entendu prévu. mais cela se fera un peu plus tard lors de la gestion du champ de vision du joueur et du découpage de la map. Pour le collisions je ne sais pas trop encore, je pense toucher à un moteur maison, pas de grosses usines à gaz comme ODE ou autre. Gectou4la déformation ne prend hélas pas en compte la physique (en générale) toute fois sur un model dynamique ça doit le pouvoir mais je ne sais pas comment va réagir source avec la taille d'un tel model. Le convertir en displacement est possible mais en ce cas il ne pourra pas être modeler. c'était prévus à l'origine mais ça buguait et il ont retiré cette features FroyokHmmm, merci pour l'idée ! Par contre, je ne parle pas de source ici... Mais comment conçois-tu l'idée d'un model dynamique ? Un model avec des déformations non programmé ? Jusqu'ici je pensais que l'on pouvait uniquement déformer un model par le biais d'animations pré-enregistrées. AnKouAvec les cartes PhysX Ageia, il y a des déformations dynamiques (vidéo juste en dessous).
http://www.youtube.com/v/CsoxCEVHEuQ&rel=1[ Passage de messages légèrement HS] FroyokJe suis impressionné par ageia la... J'avais déjà vu quelques exemples, mais celui me surprend pas mal... Sinon, j'ai questionné aussi sur developpez pour mon problème : et ce qui m'a été évoqué n'est pas bête du tout... Pour les non connaisseurs d'opengl, je vais essayer de faire clair, avec opengl on déclare les coordonées des vertex à dessiner, position x,y,z, couleur, texture qui y est rattaché. Pour améliorer le rendu, il est possible de référencer ses données dans un tableau, et de la charger d'un coup, pour obtenir un gain de temps et de calculs. Une fois en jeu, ce tableau est dynamiquement accessible. L'idée est donc à l'aide d'outils, de déformer les points dessiné, on met ainsi à jour le tableau à chaque déformation. On aurait en gros un effet similaires aux displacement de HL2. Si vraiment l'effet convient, il ne reste plus alors qu'a sauvegarder les changements en tant que heighmap (pas besoin donc de génération perpétuel de la heighmap, une au début, et une pour chaque sauvegarde). Je vais travailler un peu sur cette idée ! :gg Comme je ne sais pas encore je vais calculer les collisions, il n'est pas nécessaire de trop s'avancer la dessus. Toujours est-il que la technique employé pour les terrains ingame sera différente d'autre. Impossible d'utiliser des hitbox par exemple. Je pense néanmoins à une collision basique : interdiction de coordonnée, mis à jour en temps réels suivant les déformations créées. Gectou4je sais pas si tu connais les tuto de NEHE mais si t'es passez sur developpez tu as du les voir. sur son site, vers le 40ème tuto tu en as un sur les colisions ;) si tu te base sur ton propre moteur alors ça doit être réalisable, leurs idée de chargement est pas mauvaise mais comme tout ça dépend comment tu va considérer les collisions. Sinon ça reste de la Translation de vecteur le plus dur sera de faire en sorte qu'ils se déplace tous. Je veux dire que si tu as 1000 faces, que tes faces soit toujours coller les une au autres après déplacement des vertexs Ce projet reste fort intéressant en tous cas et formateur ^^ j'aurais presque envis de m'y remettre et d'y jetter un oeil pour en faire des tutos héhé
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Machins / Geekeries & Code / Re: [Ruby/SDL] Besoin d'un petit coup de main...
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on: 2009-04-19 23:20:11
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[EDIT] Ha oui, gros EDIT, j'ai installé le gem Rubyscript2exe... Il a bien marché, sauf que maintenant j'ai un gros soucis. dès que je lance mon script ruby, il me lance une version non à jour des changements que j'ai effectué ! Même que la console me montre une erreur de ce type : C:/Profils/Froyok/eee/eee.profils.exe.2/main.rb::75 machin maybe == not = Sauf que le répertoire n'existe pas... et chaque fois que je lance depuis ma console le script, j'ai droit à un nouveau dossier C:/Profils/Froyok/eee mais avec rien d'autre dedans. Problème corrigé, j'avais juste oublié le exe compilé dans mon dossier, donc quand je faisait la commande "main" dans cmd, au lieu d eme balancer le main.rb, le main.exe prenait le dessus ! XD J'avais trouvé la parade temporairement en faisant "ruby main.rb", mais j'ai finis par trouvr ! Sinon, nouveau soucis, sous la SDL je suis en clavier Qwerty... Je sais pas si c'est du à ruby ou à la SDL, comment je résous ça ? (à part avec le changement de touches (A->Q)...)
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Machins / Geekeries & Code / [Opengl] Utiliser des terrains + déformation in-game
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on: 2009-04-18 11:58:50
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Voila, travaillant sur mon moteur, je cherche le moyen de travailler sur des terrains 3d assez immense ! Mais je n'ai aucune idée d'une quelconque technique pour y parvenir : j'ai malgré tout posé la question au développeurs de wolfire, ceux qui utilisent d'immense terrain dans le propre jeu. Voici dejà un screen pour illustrer mon exemple :  Donc, j'ai compris à l'aide de leur blog ( ici et la) qu'ils se basaient sur des terrains réel, mais après, il n'expliquent par leur technique pour les charger dans leur moteur. J'ai bien pensé à l'usage des heigmaps, mais comment les modifier in-game ? Ca revient à modifie rune texture en temps réel et surtout à charger en temps réel un terrain. C'est possible ? Et comment ?
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Machins / Geekeries & Code / Re: [Ruby/SDL] Besoin d'un petit coup de main...
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on: 2009-04-18 11:25:32
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Sous SDL, il te faut utiliser les KeyStates. Kyle en parle dans son tuto sur le SdZ, tuto sur la caméra FreeFly. Il est hors de question d'activer la répétition des touches, ce n'est pas assez fluide pour un déplacement 3D.
Voilà le point qui m'ennuie, comment ça marche les keystate sous ruby/sdl ? Car dans le tuto du SDZ, il fait appel à : Keystates keystates; //déclaration d'une variable de type KeyStates keystates[SDLK_Z] = true; //association bidon, eh oui j'ai pas recu d'évènement comment je peux savoir ? :p )
Hors, sous ruby/sdl comme déjà on ne déclare pas de keystate en type de variable, ça va être un peu plus corsé, de plus, la référence sdl/ruby ne mentionne pas les keystate, difficile de trouver dans ce cas la... [EDIT] Ha oui, gros EDIT, j'ai installé le gem Rubyscript2exe... Il a bien marché, sauf que maintenant j'ai un gros soucis. dès que je lance mon script ruby, il me lance une version non à jour des changements que j'ai effectué ! Même que la console me montre une erreur de ce type : C:/Profils/Froyok/eee/eee.profils.exe.2/main.rb::75 machin maybe == not =Sauf que le répertoire n'existe pas... et chaque fois que je lance depuis ma console le script, j'ai droit à un nouveau dossier C:/Profils/Froyok/eee mais avec rien d'autre dedans. Précision : le dossier eee est un dossier créé par Rubyscript2exe pour mettre temporairement tout les fichier nécessaire à la compilation. C'est la première fois que le gem me fait ce problème. J'en suis déjà à ma deuxième installation de ruby, j'espère ne pas avoir à recommencer pour corriger ce problème. Mais si j'en viens, promis, je n'utiliserais plus que le script rb, et pas le gem ! ;) [EDIT 2] Hmmm, sur le net j'ai trouvé un code python (je crois), voilà peut-être l'alternative dont j'ai besoin pour les keystate : keystate = SDL_GetKeyState() if keystate[SDLK_RETURN]: print '<RETURN> is pressed' Voici le lien : http://www.pygame.org/ctypes/sdl-api/SDL.keyboard-module.html
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Machins / Geekeries & Code / Re: [Ruby/SDL] Besoin d'un petit coup de main...
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on: 2009-04-17 21:54:35
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Avant de me lancer plus loin, j'ai commencé et je travaille sur ma caméra (de type FPS actuellement, une version TPS verra le jour un peu après, dans le genre rotation autour d'un cube, etc.). Je me suis donc basé sur le tuto de david, qui après une relecture approfondis se révèle très bien fait ! (Merci David ! ;) ) J'ai donc organisé mes variables et mes fonction de façon a peu près similaire à ce que conseille david.
Mais j'ai quelques questions :
-Tu modifie les variables @x et @z dans tes fonctions, mais est-ce par ce que tu prends comme repère : x et z au sol et z pour la hauteur ? -Et de quelle manière incrémentes-tu tes variables pour bouger la caméra ? Tu passe par des key je pense, tu active la répétition des touches ? -Et dernière question, comment limiter l'axe de rotation vertical (haut bas) ? une fonction qui vérifie les valeurs d'une variable de l'axe et qui les corrige si besoin ?
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Machins / Geekeries & Code / Re: [Ruby/SDL] Besoin d'un petit coup de main...
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on: 2009-04-14 15:56:28
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Je n'ai trouvé aucun portage (ptain, il est chelou ce mot non ?) ruby. Mais au moins, il y en à un en C/C++ pour la SDl, il se nomme Agar, et il dépote, je vais m'inspirer de sa structure et en refaire un pour mon moteur. A moins de parevnir à faire un binding, mais la je sais pas du tout comment faire.
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Trucs / Projet / Re: Histoire
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on: 2009-04-14 14:38:06
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Hmmm, les datent me gênent un peu... Je trouve que la chercheur fais post-nazi et qu'il expérimente sur les gens...
Ensuite, l'histoire des billes, bah, je préfèrerais que l'on utilise autre chose, les billes ça fait vraiment copié-collé de bleach. Dans bleach aussi ce sont des billes qui contiennent une âme. L'idée de déposséder un corps pour ensuite de le mettre dans un autres, ça ça va. C'est la méthode qui me gêne.
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Trucs / Projet / Re: communication
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on: 2009-04-12 20:51:12
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Hmm, pourquoi pas, je vois qu'il y en a qui sont allé faire à mange, très très intéressant XD ! Du moment que l'on a des logs, ça me convient, on peut suivre un peu mieux je dirais...
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Machins / Geekeries & Code / Re: [Ruby/SDL] Besoin d'un petit coup de main...
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on: 2009-04-12 18:48:18
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En fait, pour le jeu en pause, mettre en pause le rendu c'est pas bien compliqué. Mais c'est mettre en pause tout le reste plutôt, IA, physique, etc... Ça je ne vois pas comment faire...
Mes recherches de gui ne me mènent nulle part, et ça m'énerve... Tu aurais quelques noms ?
Pour shoes, je vais le tester, j'ai le manuel et le programme, je vais voir ça...
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Trucs / Projet / Re: communication
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on: 2009-04-12 18:45:56
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Ouais, donc je confirme que ça va pas à mon organisation. Je voyais ça comme une chat room et quand j'y vois quelqu'un, j'essaie de communiquer avec. Je ne peux pas me permettre de laisser une machine dessus quand je n'y suis pas.
Je suis dans un cas similaire, l'ordinateur ayant un accès au net chez moi est partagé pour toute la famille, aucun moyen d'avoir un accès permanant pour attendre quelqu'un... Et c'est bien ça qui m'énerve, jusqu'à maintenant je n'ai jamais vu personne d'actif sur irc... Vous avez des horaires précis ?
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Machins / Geekeries & Code / Re: [Ruby/SDL] Besoin d'un petit coup de main...
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on: 2009-04-12 12:13:00
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En aurais-tu à me conseillé alors ? Je n'ai pas trouvé grand chose de ce côté...
Pour shoes, je le connaissais déjà, mais il m'avait semblé 'gamin' ! Je vais voir ça plus en détail...
[EDIT] J'ai vu que gosu en intégrais un, mais pas la sdl. Encore que... pour la sdl il existe un sdl_gui, mais je ne suis pas sur qu'il fonctionne sur opengl, et en plus le lien vers le site officiel est mort...
De toute manière, ce que je compte coder ne va pas être extraordinaire, il s'agit juste de gérer le menu du jeu. Le seul truc que je ne vois pas trop comment faire c'est faire un système de pause : une fois le menu activé, le jeu derrière s'arrête. Faut-il tout gérer avec une variable globale du pause mise sur on/off ?
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Trucs / Projet / Re: Histoire
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on: 2009-04-12 12:12:10
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C'est tout de même mieux d'avoir un rendu sous la main pour juger non ? ;) La, tu nous laisse choisir entre ce que l'on souhaite et rien... Forcément on va pas choisir du 'rien'...
J'aimerais bien voir alors...
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Trucs / Projet / Re: Statut
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on: 2009-04-12 12:10:49
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De mon côté, je serais absent toute la semaine prochaine, je travaille de 5h à 13h du mardi au vendredi à charger des palette dans de gros camions. Si je ne suis pas mort d'ici vendredi après-midi, je pourrais me consacrer un peu au projet ! ;D
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Machins / Geekeries & Code / Re: [Ruby/SDL] Besoin d'un petit coup de main...
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on: 2009-04-12 11:29:30
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Au revoir guigui snif... T_T
Je cherche à activer cette technique que comme le ferait un certain nombre de jeu : proposer une amélioration du rendu graphique. Beaucoup d ejeux aujourd'hui propose de l'anti-aliasing, anticrenélage, etc... Chaque utilisateur à alors la possibilité de désactivé ces options s'il sent une perte de performances...
Alors excuse-moi guigui : si c'est juste pour dire que comme ta machine ne peux pas suivre avec une telle technique, ce n'est pas une raison pour l'ignorer complètement... Dans mon cas je cherche surtout à toucher un maximum de public...
Au final je ne trouve toujours pas comment activer la chose... Sinon je travaille sur FXRuby, pas simple ce système de gui ! Et au passage, je connais cegui, mais connaisse-vous un système de gui 'in-game' ? Compatible opengl et ruby ? Je n'en ais pas encore trouvé, et j'espère qu'il en existe un... Sinon j'appliquerais l'une des deux méthodes restantes : -Créer mon propre système de gui in-game -Utiliser un système C dans le ruby pour utiliser cegui
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Machins / Geekeries & Code / Re: [Ruby/SDL] Besoin d'un petit coup de main...
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on: 2009-04-11 16:06:00
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Bon, bonne nouvelles (difficiles d'en avoir avec moi ^^' ) : J'arrive enfin à afficher un logo sur mon rendu 3D, mon dernier 'bug' en date était que ma gllist qui s'occupe d'afficher mon niveau 3d désactiver le GL_TEXTURE_2D, je comprend mieux alors la raison du moche carré blanc sur mon rendu XD ! Enfin bref, mes dernières questions ce tournent vers le multisampling, comment il s'activer avec la SDL ? Je l'avais déjà tenté, mais il n'avais fonctionné qu'avec GLFW et sa fonction propre. La FAQ de developpez ( lien vers developpez)sur opengl donne bien des fonctions, mais aucun des noms n'existent sous la SDL/Ruby. Et toutes mes tentatives pour tenter une conversion de noms on échouées. Pour rappel ces variables sont : SDL_GL_MULTISAMPLEBUFFERS SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES On y fait appel par le biais d'un SDL_GL_SetAttribute.
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Machins / Geekeries & Code / Re: [Ruby/SDL] Besoin d'un petit coup de main...
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on: 2009-04-10 20:50:27
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Étant donné que les tga sont très mal géré avec Ruby/SDL, je me demandais comment/ou quelle format de texture permettais de gérer les couche alpha ? Je pense bien au dds, mais il n'est pas pris en charge de base par la sdl, j'ai peur que ce soit un calvaire pour les conversion plus tard.
Le png ne me sembla pas non plus aproprié...
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Trucs / Projet / Re: Plateformes, librairies, langage, etc...
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on: 2009-04-07 08:18:29
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Pour parvenir à cela, même si je n'ai jamais réussi, soit tu installe "make" pour windows, mais la j'ai peur que cela ne marche pas comme moi, soit tu installe un gem ruby, du style mkrf (make ruby file) pour compiler les make. Personnellement des bibliothèques comme ODE ou encore Devil n'ont jamais voulue se compiler chez moi.
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Machins / Musique / Re: Empty the roads of love, hearts on the bonus motorcycle stage [ATTN:David]
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on: 2009-04-06 21:26:50
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Je me permet de faire un petit apartheid sur ce topic, certes je n'ai aucune connaissances en musique (solfège et touti-quanti). Arnaud, je t'aime ! [:)] C'est simple, ta piste 22-12 Final, cela fait un quart d'heure que je me l'écoute en boucle et je dois dire que je bave devant, littéralement ! Je viens de me rendre compte que j'avais le casque sur les oreilles, que je fixait bouche bée mon écran. Je ne sais pas comment décrire ça... j'ai l'impression d'entendre le musique d'un combat final d'un jeu ou d'un film... super émouvante et qui transmet vachement bien ses idées !
Je termine avec tout de même une petite critique, un seul truc m'énerve dans ta piste, n'ayant pas de réel connaissances dans les instruments, je l'impression qu'il s'agit d'un triangles, qui intervient parfois en fond, et je dois dire qu'il est super irritant... On l'entend au début (vers 00:10), de temps en temps après. Surtout dans l'oreille droite.
Voila, en espérant que cela te serve à quelque chose.
Et voila, je pleure (après une dizaine de relectures tout de même)...
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Trucs / Projet / Re: Plateformes, librairies, langage, etc...
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on: 2009-04-06 19:42:54
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Moui, le problème, c'est que de mon côté j'ai peur d'être plus un poids en ce qui concerne la programmation. Je veux bien filer un coup de main pour deux ou trois trucs idiots, mais va pas trop falloir compter sur moi au final.
Il me reste tout de même l'infographie.
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Trucs / Projet / Re: Plateformes, librairies, langage, etc...
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on: 2009-04-06 13:17:28
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pour moi, le duo qui doit nous questionner s'est SDL/Gosu ! On peut tout de suite oublier, si tu trouve que SDL est difficile niveau fluidité, oublie GLUT, il n'est plus au normes et dorénavant dépassé. Clai que pour le langage je privilégie Ruby, sa méthode d'apprentissage est beaucoup plus simple et rapide... reste l'opengl derrière si on le prend... Enfin, gosu est peut-être le plus approprié puisqu'il est pensé jeux 2D, mais comme dit dans le topic résolution, avoir ses limitation technique du côté d'opengl. Pour le C en ruby, j'ai trouvé ça, ça me semble basique, et puis je pense que vous êtes déjà tombé dessus ;) : http://www.rubyfrance.org/documentations/extensions-en-c/http://forum.hardware.fr/hfr/Programmation/Ruby/ruby-ruby-array-sujet_104404_1.htmPour les plateformes de développement, windows reste le minimum vital, mais je pense aussi à linux. Je ne connait rien à MacOSX. Plus on touche de monde, mieux c'est. Et puis du moment que l'on réalise un code portable, cela devrait fonctionner non ? A ce propos, les bug d'affichage sous macosx sont résolus ?
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Trucs / Projet / Re: communication
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on: 2009-04-06 01:39:19
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J'y pense, il y a un moyen de conserver des logs de conversation quelque part ? Je veux dire sans avoir son pc d'allumer sur le channel.
Je n'ai pas lien permanent avec le net, et de plus, je n'ai pour le moment discuté avec personne sur le chat donc... Avoir une trace serais sympa. Le truc c'est que ton logiciel Arnaud ne fonctionne qu'avec un ordinateur actif et connecté ?
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Trucs / Projet / Re: [Split] Résolution
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on: 2009-04-06 00:36:29
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Choisir d'interpoler des sprites, c'est exactement comme le choix de toujours maintenir le bouton "Loudness" enfoncé sur sa stéréo, si cette analogie te parle plus. Hoooo, grave ! ^^ Je vois ou tu veux en venir... Avec la technique 2 et 4, ne vas-t'on pas créer des disparités entre les joueurs ? (ok, sur les grosses résolutions ce sera difficilement jouable...) Surtout ceux qui jouent sur des 16:9 ! Plus on voit loin, plus on peu prévoir et mieux réagir... Donc à voir entre choisir du confort ou de l'équilibrage... Surtout si on implémente un système de scores.
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Trucs / Projet / Re: [Split] Résolution
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on: 2009-04-05 23:15:56
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Ok, maintenant je cerne un peu mieux la chose. En clair, on se tourne vers un style old school alors ? Je pense à la super nes en disant cela.
Si je me fie à ton document, pour moi le meilleur filtrage serait le Exhibit F. Je pense qu'il est le plus approprié dans le sens ou i lisse tout de même un peu l'image (histoire de tout de même discerner les zones avec un gros zoom/résolution) mais on garde l'aspect des pixels.
Mais quelle méthode utiliser pour faire ça ? Utiliser des srpites propre à chaque résolution : 1024x768 -> sprite 128x128 800x600 -> sprite 64x64 ect...
Ou bien coder un système qui dessine les personnages pixel par pixels et qui doublerait les pixel seuivant la résolution : 800x600 -> un pixel 1024x768 -> multiplicationx2 -> un pixel = 4 pixels
Bon, la je suppose, mais en fait je pense que rien n'est approprié, la technique 1 serait trop lourde, on se retrouverais avec beaucoup de fichiers, et la technique 2 me semble lourde à calculer frame par frame.
donc il faudrait coder quelque chose qui lise les pixel et s'occupe de les multiplier/diviser suivant la réso.
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Trucs / Projet / [Split] Résolution
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on: 2009-04-05 21:02:50
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1 - Certainement pas si on ne le code pas nous-mêmes. 2 - Plein écran, sur un LCD, ça signifie presque toujours interpolation bilinéraire, ce qui est un crime contre l'humanité. Houla, pour la 1, pourquoi s'amuser à coder nous-même le principe du fullscreen ? Le système de fenêtrage que l'on utilisera le fera très bien ! Pour la 2, ou est le problème de gérer le double buffer ? Surtout si on se bouffe de l'opengl, je vois pas ou est le mal. Au sujet des trucs qui ont fait leurs preuves: je pense que l'on peut simplement trouver de bien meilleurs arguments que ça. "Ça a fait ses preuves" je comprends ça comme "ça ne nous retombera pas sur la gueule". "C'est cohérent avec le projet", comme "ça apportera de la valeur à ce qu'on fait". Ce ne sont donc clairement pas non plus des arguments incompatibles, au contraire. Je pense juste que l'on aura un résultat de meilleure qualité si on refuse d'accepter "ça a fait ses preuves" comme suffisant. "Ça a fait ses preuves" je vois ça comme le fait que les gens apprécieront, certes on aura pas de mauvais retours, mais c'est à prendre en considération. On fait peut être un jeu pour nous à la base, mais on se destine tout de même à un public. De la à se baser uniquement la dessus et finir avec un je casual, j'aimerais mieux pas. "C'est cohérent avec le projet" je vois ça comme "une idée de plus pour enrichir notre univers", ouaip, on est déjà quatre, mais avoir un maximum de points de vue et d'idée venant d'ailleurs cela permet d'envisager le maximum de choses et de jauger ce qui pourrait apporter un bon plus au jeu.
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Machins / Jeux vidéo / Warzone 2100
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on: 2009-04-03 22:45:14
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Jouant avec des amis à Suprême commander, je dois reconnaitre qu'il en devient difficile une fois que l'on a quitté son pc. En lisant ma revue habituelle (Canard PC), je suis tombé sur une review d'un ancien jeu devenu livre (license GPL) : WARZONE 2100http://wz2100.net/ (Site officiel de la version libre) Le jeu original date de 1999  Beaucoup le considère comme le précurseur des RTS d'aujourd'hui. A vrai dire, c'est un peu vrai. Warzone offre un scénario très surfais : suite à une guerre nucléaire, on se lance à la conquête des territoire restant en misant sur le pétrole comme ressource primaire. Passé le scénario, nous voilà lancé dans une belle lande post-apocalyptique avec en main deux camions benne qui nous permettent de construire assez vite une base type : un centre de commandement, des puits de pétrole, un convertisseur d'énergie et enfin une usine et un labo de recherche. Le labo permet l'acquisition de nouvelle technologie et surtout d'équipement : car dans warzone, vous n'avez qu'une unité de basé de conçu, a vous ensuite de créer ensuite les votre pas le biais d'un créateur de modèles. De plus chaque unité acquière de l'expérience, la rendant plsu efficace au combat, tel les vétérans en temps de guerre. Le jeu propose un jolie panel de possibilité, avec pas moins de 400 technologie, la possibilité de créer plus de 2000 unité différentes (par combinaisons de pièces détachées), et l'IA et le pathfinding sont de bonne facture ! En farfouillant sur le net vous pourrez trouvez d'ailleurs des mods qui rehausse le niveau de l'IA. Graphiquement, c'est de l'époque 3DFX, mais avec un bon pack de textures, on profite du jeu sans s'écorcher les jue. C'est très fluide, même guigui aurait de la marge ! ;) Et rien ne vaut une bonne partie réseau entre/contre des amis ! je l'ai installé dans mon lycée (chuut! ^^) et je dois dire que depuis deux jours c'est l'effervescence !
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Trucs / Projet / Re: Questions diverses sur les mécaniques de jeu
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on: 2009-04-03 20:01:27
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Je crois que j'aurais vraiment pas du tourner mon topic comme ça. Tu donnes des réponses sans regarder les nouvelles questions qu'elles posent. Je ne pense pas que notre but soit de répondre à ces questions au plus vite, mais au contraire, à toujours garder en tête les questions qu'amènent les choix qu'on fait.
C'est l'impression que ça donne ? Ce n'était pas le but. J'ai pourtant lut le reste de la discussion, et j'ai ajouté mon avis. Voilà tout. j'essayais de prendre en compte a la fois mon point de vue et le votre. J'ai juste voulue garder ta hiérarchie pour mieux s'y retrouver. Je m'abstiens de répondre un peu plus alors...
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Trucs / Projet / Re: Questions diverses sur les mécaniques de jeu
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on: 2009-04-03 17:31:13
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Difficulté : - Pour moi, c'est un jeu équilibré que l'on vise. Et donc on se doit de répondre aux attentes des divers joueurs éventuels. J'ai peur qu'avec un seul niveau de difficulté, on se limite à un public particulier. Certes si on vise un niveau assez bas, tout le monde pourras y jouer, mais la h4rdc0re g4m3r s'ennuira lui (même si c'est une espèce en voie de disparition ^^)... -Comme guigui le dit, on peut mettre un système de score pour ceux qui jouent à fond les stats, mais pas besoin d'un truc tape à l'œil ! Il suffit de rester discret à cet égard et je pense que ça contentera tout le monde. -Pour la précision, on pourrais activer un système anti-erreurs de manipulation suivant le niveau de difficulté, plus ou moins puissant face au niveau du joueur.
Accélération : -Lente je dirais, c'est un oiseau non ? Je ne pense pas qu'il passe de 0 à 100 km/h en moins d'une seconde ^^ -Après, la tout dépend du gameplay, on peux permettre au joueur de voler très vite, mais s'il rencontre un obstacle, sa vitesse en prend un sérieux coup. -Idem, adapter la vitesse suivant l'environnement, si le piou-piou vole, on pourrait créer des courant aériens, l'oiseau ne fait pas que marcher, mais on peut imaginer le même système au sol. -Pour le freinage, il faut voir les ennemis potentiel a mon avis, et voir si dans tel ou tel cas le joueur est facilité par une reprise rapide des ses mouvements.
[Je dois partir, je viendrais compléter mon post plus tard]
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Machins / Geekeries & Code / Re: [Ruby/SDL] Besoin d'un petit coup de main...
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on: 2009-04-03 13:01:03
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Des dizaines de milliers ? Je pense que ton estimation est LARGEMENT exagérée. Tu ne pourras pas afficher autant d'objets en simultané, déjà, et un même objet ne devrait en principe pas en contenir des centaines non plus :)
Attention, je parle de calculs physiques, pas d'affichage ! Ce n'est pas par ce que le joueur ne vois pas une brique tomber au dessus de sa tête qu'il ne faut pas la calculer. De plus, je ne pense pas exagérer avec mon chiffre : une map c'est complexe, et je compte travailler avec du brush mapping, pas par models (même si quelqu'un seront incorporés en tant que décoration) : en clair plus dans la veine half-life/bsp que Oblivion et ses models préfabriqués. [EDIT] et un même objet ne devrait en principe pas en contenir des centaines non plus :)
Un objet en lui même peut être simple, voir n'être qu'une simple face, mais dès que ses cousins et ses frères débarquent, il faut employer les grands moyens... ^^
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Machins / Geekeries & Code / Re: [Ruby/SDL] Besoin d'un petit coup de main...
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on: 2009-04-03 09:59:03
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Un rectangle oui, mais des dizaines de milliers ? Une map c'est un grand environnement. Et même si vérifier de tel coordonnées même rapidement pour une zone est simple, multiplié par d'énorme quantités de blocs ça revient vite lourd non ?
Mais tu as raison, je spécule, et il me faudrait tester avant tout.
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Trucs / Projet / Re: Projet
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on: 2009-04-03 00:03:11
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Hooo, étrange comme idée ! ^^
Sinon pour les discussion, vous avez des horaires précis ? La semaine prochaine c'est les vacances, donc je serais dispo plus facilement...
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Trucs / Projet / Re: Projet
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on: 2009-04-02 19:59:03
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Haarg, trop tard, je repasserais dans la soirée alors, si vous avez matière à parler.
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Machins / Geekeries & Code / Re: [Ruby/SDL] Besoin d'un petit coup de main...
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on: 2009-04-02 19:58:19
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La position du joueur tu la calcule quoi qu'il arrive ^^
Tu pense à la position de la caméra en disant cela ? Mais même, il faut tout de même calculer le collisions a un moment ou a un autre non ? J'ai fait quelques recherches, et j'ai pensé à une méthode proche du bsp et de l'octree (sans compilation néanmoins), il s'agirait de définir des "zones" dans la map durant lesquels le moteur se limite à calculer les collisions pour le joueur. A voir si l'on ne peut pas augmenter un tel système avec la vision du joueur (car je suppose qu'il peut voir vers plus d'une zone à la fois). [EDIT] Champagne ! C'est le 100e post de ce topic ! Youhou ![/EDIT]
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Machins / Geekeries & Code / Re: [Ruby/SDL] Besoin d'un petit coup de main...
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on: 2009-04-02 17:26:20
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Je n'ai pas encore touché à la caméra. La, disons que je me pose la question du moteur physique et surtout des collisions pour commencer.
J'ai pensé a une technique, mais qui me parait très lourde : faire des zons interdites, c'est a dire interdire des zones définie par des coordonnées.
Si pas exemple le joueur av tenter d'accéder à la zone compris entre (x1->x2, y0->y1 et z1->z2) alors le joueur est stoppé dans son élant, mais cela implique de calculer à chaque mouvement du joueur sa position ! Et qui dire si l'on ajoute d'autres entités ?
Je me refuse pour l'instant d'utiliser un moteur 3D préconçu, ça m'apparait comme tuer une mouche avec un lance-roquettes.
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Trucs / Projet / Re: Projet
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on: 2009-04-02 17:22:48
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Tu préfère quelques chose de plus linéaire alors ?
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Trucs / Projet / Re: Projet
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on: 2009-04-02 11:03:55
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L'idée d'utiliser l'imaginaire d'un enfant de 6 ans, j'accroche bien. Ça permettrais de tout faire ! On aurait accès à un univers sans limite (autre que notre imaginaire de 7 à 77 ans ^^). De plus rien ne nous interdirait les limite du monde physique, etc. Vraiment, ce serait un gain de liberté créative important ! Après, à voir comment le traduire graphiquement, j'ai peur que l'aspect toonshading proposé par guigui soit trop plat, quelques dégradés et effets papiers/dessins parlerait un peu plus. Le système du monde ouvert, ou l'on est libre de choisir son chemin, ou nos choix ouvre ou ferme des chemins, ça me convient. De plus cela permettrais une grande rejouabilité ! Attention, d'un commun accord, les quêtes annexes avec comme objectif d'obtenir le méga item de la mort qui tue sont à proscrire. Si quêtes annexes il y a ce sera pour immerger plus en profondeur le joueur dans l'intrigue, lui donner des informations utiles mais pas nécessairement vitales, etc... Ce principe me convient aussi, ça permet de garder le fil principale de l'histoire comme important, on garde ainsi un tronc commun. Après, je suis un peu à la ramasse : garde-t'on un petit garçon ? et le piou-piou ? Bref, moi j'aime beaucoup cette idée, car elle offres un moyen de proposer des graphisme accrocheurs. A vous de voir si le gameplay peut suivre ou convient, ou si tout simplement ce n'est plus l'idée.
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Trucs / Projet / Re: Projet
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on: 2009-04-01 21:32:49
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1ere etape : tim joue simplement comme d'abitude avec yute
Phase de tutoriel ?
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Trucs / Projet / Re: communication
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on: 2009-04-01 08:17:00
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J'ai testé hier soir, mais comme tu as fait de la maintenance Arnaud, je n'ai jamais pu répondre... Ce système me convient parfaitement, a vous de voir ensuite.
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Trucs / Projet / Re: communication
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on: 2009-03-31 18:12:52
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Personnellement, j'attends que l'on se mettent d'accord sur le logiciel/outils que l'on souhaite utiliser avant de le tester. Je suis déjà habitué à msn (logique je pense...), et je ne connais pas du tout irc... Sinon, l'idée d'un système de chat privé par un navigateur web comme le proposais Arnaud me tente bien. Car de mon côté quand j'ai accès au net, ce n'est pas toujours sur mon pc personnel, ça me permettrais donc de discuter sans rien installer (je pense au fait que je sois au lycée et les différents services msns ne passent pas).
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Trucs / Projet / Re: Todo
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on: 2009-03-31 16:39:26
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Ce soucis n'apparait que sous mac si j'ai bine compris ? Puisqu'il s'agit d'un code de guigui, et qu'il marchez chez guigui (et je pense qu'il est sous windows). Un développement sous linux est à prévoir (ne serais-ce que pour une adaptation à la plateforme) ?
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Machins / Geekeries & Code / Re: [Ruby/SDL] Besoin d'un petit coup de main...
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on: 2009-03-30 19:58:21
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J'ai repris le tuto tout simple et pratique que j'avais trouvé et cité dans ce topic. Tout est rentré dans l'ordre ! Je parviens même à charger et afficher plusieurs textures à la fois ! Et ce, en effectuant un seul chargement par texture !
Le problème que j'avais concernant l'affichage venait de mon glBindTextures qui était au mauvais endroit (dans le main, mais il a repris sa place dans ma fonction load texture.).
Si cela vous tente, je posterais mes sources, mais bon, je pense que vous avez dépassé ce niveau hein les gars ? ^^
Enfin bon, je vais passer à la caméra maintenant...
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Trucs / Projet / Re: Projet
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on: 2009-03-29 18:54:26
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Ha ouais merde, vous êtes allé loin dans vos réflexion, je m'absente un peu, e tvoila, dix messages de plus... Dediou !
Disons de mon côté, quand j'attendais vos avis, c'était surtout pour voir comment vous considériez le jeu, les fonctionnalité offertes au joueur, ainsi on en aurait déduit le personnage principale. "La forme suit la Fonction !"
Mais je vois que le pioupiou bleu remporte un franc succès (en fait non, je n'ai pas vraiment fait attention, mais celui de Arnaud me branche bien !).
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